“今天是2025年4月3日,讓我們將指針撥回2005年,看看20年前的今天,游戲圈都發(fā)生了哪些充滿回憶的事情吧。”
以下為內(nèi)容原文
休閑一詞,懂的人不少了,休閑游戲的來由,卻與2000年的聯(lián)眾成立并迅速占領(lǐng)國內(nèi)市場分不開?! ÷?lián)眾這家著名的游戲網(wǎng)站,當(dāng)年從50萬元注冊資本起步,只用了1年零4個月就占據(jù)國內(nèi)市場85%的份額,利用其本身的技術(shù)優(yōu)勢,推出了例如聯(lián)眾麻將、聯(lián)眾軍旗等一系列有特色的棋牌類休閑游戲。1999年5月,三位創(chuàng)始人鮑岳橋、簡晶、王建華作價(jià)500萬元將聯(lián)眾80%的股份賣給中公網(wǎng),2001年5月,這批股權(quán)又被海虹出資控有。 2004年4月,聯(lián)眾估價(jià)2億美元,海虹出售股權(quán)重組聯(lián)眾,海虹與NHN雙方在聯(lián)眾中的股權(quán)比例為50%:50%?! 捉?jīng)易手的聯(lián)眾,今時今日已經(jīng)被許多競爭對手給趕上來了,其中包括有中國游戲中心,盛大的邊鋒和騰訊的QQ游戲。聯(lián)眾創(chuàng)始人之一謝文曾遺憾的表示說:“聯(lián)眾在國內(nèi)曾經(jīng)是獨(dú)樹一幟的,是中國人擁有獨(dú)立知識產(chǎn)權(quán),擁有相當(dāng)深度知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品平臺,在韓流大舉入侵中國網(wǎng)絡(luò)游戲界的時候,聯(lián)眾保持了中國人的尊嚴(yán),現(xiàn)在一下子聯(lián)眾的另外一半變成了韓國人的,從個人的角度上看,有點(diǎn)惋惜,有點(diǎn)遺憾。”撇開旁的不說,單看韓國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商N(yùn)HN集團(tuán)肯拿出1億美金來收購聯(lián)眾50%的股份,可想見NHN對休閑游戲市場的重視程度有多少了?! ?004年可說是休閑游戲的贏利持續(xù)增長的一年,是樂觀的一年。因?yàn)樾蓍e游戲本身與網(wǎng)絡(luò)游戲并沒太大的沖突,在坐觀網(wǎng)游廠商們拼得你死我活時,邊鋒、中游、QQ游戲、聯(lián)眾等幾大休閑游戲品牌也在進(jìn)一步拓展市場中。但在此時進(jìn)入休閑游戲市場的新廠商們要想闖出一片天地也不太容易,技術(shù)、管理和推廣三大方面必須要有自己的特色和創(chuàng)新才能立穩(wěn)腳跟?! ⌒蓍e游戲與大型網(wǎng)游里的最大不同就是少了日夜苦熬的練級、做任務(wù)、打裝備,多了一份輕松恬靜的自在。如果說宏偉壯麗是大型網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢所在,那么小而精是休閑游戲的最大特點(diǎn)。舍卻了需要下載安裝龐大客戶端的硬盤容量要求,低配置的電腦也可以輕松游戲,而且大部分休閑游戲方法簡單,上手容易,老少咸宜的游戲風(fēng)格和模式更使得休閑游戲的適應(yīng)能力強(qiáng)于大型網(wǎng)絡(luò)游戲。鑒于這些優(yōu)勢,一些兼收并蓄的游戲也開始出現(xiàn)在市場上了?! ∈紫仁?月4日公測的由久游網(wǎng)代理的韓國游戲勁樂團(tuán)。嚴(yán)格來說,勁樂團(tuán)并不是純粹的一款休閑游戲,因?yàn)樵谄渲兴舆M(jìn)了許多大型網(wǎng)絡(luò)游戲的要素。比如等級,金錢等,特別是在金錢購買可影響音樂速度、音符可見度戒指等的設(shè)置上。但是短短3分鐘左右的每場音樂比賽,又將其劃分到了休閑游戲的范疇。隨后,久游還宣布了即將在3月31日對其代理的韓國游戲勁舞團(tuán)進(jìn)行內(nèi)測??磥?,久游目前對音樂類的休閑游戲情有獨(dú)鐘。 其次是上海聯(lián)夢在線即將推出的韓國大型3D社區(qū)類游戲嘟嘟。嘟嘟號稱是能提供多種的游戲娛樂服務(wù)給玩家的大型休閑游戲社區(qū),還涉及到在線交友等多種服務(wù),嘟嘟的創(chuàng)意和構(gòu)想都可圈可點(diǎn),從廠商提供的游戲截圖來看,畫面也屬于蠻吸引玩家的清新可愛風(fēng)格。 先忽略這兩款韓國游戲的網(wǎng)絡(luò)要求、游戲品質(zhì)等不提,單說他們的創(chuàng)意,已領(lǐng)先了中國休閑游戲領(lǐng)域不少。雖然目前一些仿當(dāng)初紅白機(jī)時代的炸彈人、泡泡龍、俄羅斯方塊的國產(chǎn)休閑游戲在地圖、游戲場景和配樂上推陳出新,但是泛濫成災(zāi)的類似游戲模式如何能在與韓國這個游戲大國的競爭中占到便宜呢,筆者對此表示懷疑?! ‰m說目前盛大的邊鋒、騰訊的QQ游戲和有深圳電信支持的中國游戲中心暫時處于僵持階段,但是別忘了,聯(lián)眾已經(jīng)有50%屬于韓國人所有,同時據(jù)NHN集團(tuán)發(fā)言人吳明修介紹,此后Hangame在韓國和日本擁有的客戶IP資源、各種休閑類游戲內(nèi)容、Avatar平臺等,都將無償?shù)奶峁┙o聯(lián)眾,而聯(lián)眾的內(nèi)容的和客戶資源也向Hangame敞開。 國產(chǎn)大型網(wǎng)游已有逆轉(zhuǎn)之勢,會否在休閑游戲上又被“韓流“侵襲而失守呢?但愿是筆者的杞人憂天,但愿“恐韓癥”只在中國男足上打住。