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20年騰訊網(wǎng)易發(fā)家史:匠心發(fā)家卻陷泥潭-模仿開局竟靠品質逆襲

來源:恒達教程網(wǎng) | 更新:2025-04-12 17:17:59

國產網(wǎng)游的發(fā)展一波三折,不僅處處受制于人,在創(chuàng)新突破的道路上更是面臨了巨大壓力。代理即便風光一時,但終究因掣肘憂思,經(jīng)營多累,致使本土企業(yè)看不到前進方向。

為了能夠上桌,在激烈的競爭環(huán)境中占據(jù)一席之地,國產游戲公司逐漸清醒,一時間,各大游戲廠商紛紛開始走上了一條自主創(chuàng)新,自我研發(fā)的漫漫長路。正所謂豪杰雄心起,奮身展鴻圖,這一期,我們將大家走進國產網(wǎng)游發(fā)展2.0階段——自研風氣,游戲江湖重新洗牌。

網(wǎng)易游戲:8㎡小屋開荒起步,生死線搏一把“煉化出克”

一句“網(wǎng)易出品,必屬精品”足以看出在玩家心中網(wǎng)易游戲的地位。然而,如今躋身全球七大游戲公司的網(wǎng)易游戲,最開始也并非“科班”出身。時間退回1995年 ,一個名叫丁磊的24歲小伙子從寧波電信局辭職,體制內單位的工作氣氛無法滿足當年血氣方剛又滿懷激情的年輕人,索性,直接南下闖蕩。

20年騰訊網(wǎng)易發(fā)家史

從大學就對互聯(lián)網(wǎng)極為感興趣的丁磊,先后加入了Sybase和一家ISP公司,憑借一腔熱血和興趣,讓年輕的丁磊在系統(tǒng)集成和網(wǎng)絡服務領域一路做到頂級,這不僅讓他在行業(yè)里積累了大量的資源和人脈,更為后面創(chuàng)立網(wǎng)易打下了根基。

1997年,即將走進而立之年的丁磊,從別人手中買下www.netease.com,并且注冊了163這個域名。于是,大名鼎鼎的網(wǎng)易,在廣州越秀區(qū)淘金路,一間有8㎡的出租屋內誕生了。網(wǎng)易成立5個月之后,中國第一個免費郵箱,163.net 正式運行,作為中國第一個全中文界面的電子郵件系統(tǒng),上線之后,每天注冊用戶達2000多人,僅僅在半年間用戶就到了30萬。163,也成為一代互聯(lián)網(wǎng)人心中的記憶。

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之后,丁磊靠著敏銳的洞察力,前后建立了門戶網(wǎng)站,免費郵箱,搜索引擎憑借這兩大業(yè)務,丁磊和網(wǎng)易開始風生水起,第一年網(wǎng)易就靠著門戶網(wǎng)站狂攬了400萬,其中廣告收入80萬,丁磊從毛頭小子,一躍成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭,被冠以“行業(yè)神話”的贊譽,和新浪,搜狐并稱“中國三大門戶”,而此時的網(wǎng)易,不僅快速構建起了自己在早期發(fā)展的業(yè)務版圖,更打通了中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的關鍵脈絡。

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同樣是2000年,互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂,剛剛在納斯達克掛牌的網(wǎng)易,差一點被這輪股災徹底掀翻,頂著巨大壓力的丁磊辭去CEO,準備專心搞技術。一段時間內,互聯(lián)網(wǎng)上一度有傳出網(wǎng)易被收購的消息,甚至有傳出因為網(wǎng)易出現(xiàn)了財務問題,導致買家放棄收購的傳言。

那段時間里的網(wǎng)易到底經(jīng)歷了什么,也許只有丁磊他們自己知道,然而強者終究是強者,遭遇重創(chuàng)的丁磊反而沉下心,用“不以物喜,不以己悲”來給自己和網(wǎng)易打氣。丁磊在回顧2000年那段經(jīng)歷的時候,他說:從那之后,他們比以前更加相信,熱愛的人總能改變些什么。

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幾乎折戟的網(wǎng)易,決定轉型。之所以能夠走出低谷,離不開一個人,那就是網(wǎng)易投資人段永平,段永平建議丁磊可以嘗試一下網(wǎng)絡游戲。原本靠著SP短信業(yè)務茍延殘喘的網(wǎng)易,在2001年,成立了在線游戲事業(yè)部。丁磊帶著人去找了索尼和EA,也想要通過代理來改命。然而這兩家公司并沒有給網(wǎng)易機會,眼看代理這條路走不通,丁磊決定“靠自己”。自此,網(wǎng)易的游戲之路,正式開啟。

2001年年底,大話西游online出現(xiàn)在游戲玩家的眼前,因為有周星馳的代言,讓這款游戲在年輕的大學生群體中迅速蔓延開來,之所以網(wǎng)易第一款游戲是以“大話西游”為核心,其實也是因為當時的網(wǎng)易某個高層和周星馳的私人關系比較好,所以啟用大話西游為IP,不僅能夠規(guī)避版權問題,也方便后期請代言人。

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幸運的是,大話西游online雖然各種bug,但畢竟受時代所限,玩家要求不高,再加上有國產自研的buff加成,國內玩家的包容度相對更高。然而,即便游戲中加入了很多新的玩法和劇情,人數(shù)還是持續(xù)走低。游戲主創(chuàng)坦言,留給網(wǎng)易的只有兩條路,解散團隊或者重新再來。

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2002年8月,大話西游2上線,不得不說,網(wǎng)易這一波占據(jù)了天時地利人和,由于此時大話西游這部電影的電影文化開始流行,有了第一部游戲開發(fā)的經(jīng)驗積累后,大話西游2的優(yōu)化和產品質量也得到了提升,游戲一經(jīng)亮相,便從高校走出,風靡全國,網(wǎng)易的游戲價值等到市場認可,股票開始領漲納斯達克。大話西游2也讓網(wǎng)易在2002年的第二季度首次實現(xiàn)了凈盈利。這一刻,網(wǎng)易終于自主研發(fā)的游戲,實現(xiàn)了現(xiàn)實版的死里逃生。

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后來的游戲玩家也許不太懂,為什么每當大話西游IP有重要節(jié)點發(fā)布,丁磊都會出現(xiàn)在玩家面前給游戲站臺,即便如今游戲已經(jīng)過了十幾年,大話的玩家還是能夠看到已經(jīng)發(fā)福的大表哥給大家錄制視頻。當你知道這款游戲對于網(wǎng)易的意義,也許就明白為什么丁磊對它如此偏愛了吧?

當然,除了大話西游系列游戲之外,2003年的夢幻西游也是早期網(wǎng)易在游戲行業(yè)堅持自主研發(fā)的重要標志性作品,不得不承認,網(wǎng)易這款兩款西游IP作品,奠定了它在全球游戲領域不容置疑的地位,大話西游讓網(wǎng)易死里逃生,夢幻西游讓網(wǎng)易股價升至美元歷史高點。哪怕網(wǎng)絡游戲市場被手游不斷擠壓的今天,哪怕網(wǎng)易游戲旗下已經(jīng)擁有了像魔獸世界、倩女幽魂、陰陽師、第五人格、逆水寒等等大作,大話和夢幻這兩款游戲,依舊在持續(xù)貢獻著高營收。

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既然說到了魔獸世界,咱們其實還是有必要來了解一下網(wǎng)易游戲和魔獸世界的復雜的關系。雙方早在2008年就開始交好,從九城手中接過代理權的網(wǎng)易游戲,全面負責魔獸世界在中國大陸地區(qū)的所有運營事務。也讓魔獸世界長期穩(wěn)居國內最熱門網(wǎng)絡游戲之列。直到2022年,暴雪宣布與網(wǎng)易的授權協(xié)議將于 2023年1月23日到期,消息引發(fā)國內玩家一片嘩然。雖然有玩家指責網(wǎng)易不顧老玩家情感,但更多玩家站在網(wǎng)易的立場,指責暴雪傲慢,吃相難看。

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最終,網(wǎng)易并沒有妥協(xié),魔獸世界國服在2023年1月24日正式停服。網(wǎng)易大樓咖啡廳內的 “暴雪綠茶” 以及大樓門口直播被拆除的戰(zhàn)斧最終成為玩家心中的意難平。和長期依賴代理的九城不同,和暴雪分手之后的網(wǎng)易游戲,雖然在游戲業(yè)務上每月可能減少數(shù)千萬甚至上億元的收入,但短暫失意后的網(wǎng)易迅速走出情傷,將資源傾斜自家研發(fā)的游戲上,逆水寒、蛋仔派對成為2024年網(wǎng)易游戲的重要增長點。

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同時,網(wǎng)易也加快了海外業(yè)務的拓展,荒野行動第五人格明日之后相繼出海,并且獲得了一定的成功。反觀失去中國市場的暴雪,市場份額大幅下降,即便想要重新找回市場,但始終沒有找到合適的接盤俠。網(wǎng)友戲稱,能夠接盤魔獸世界的唯一人選,只有騰訊。但騰訊和網(wǎng)易對于游戲的判斷,有著截然不同的觀念,這一點有機會后面可以聊,最終2024年,魔獸世界國服停擺,蝴蝶效應甚至影響到暴雪游戲的更新和推廣計劃也被迫中斷,這不得不讓暴雪重新考慮中國市場。

網(wǎng)易堅持多年的自主研發(fā),堅持創(chuàng)新,不僅讓國產網(wǎng)游有了自己的一片天地,也打破了國外游戲代理長期主導游戲市場的格局,從網(wǎng)易2024年第三季度財報來看,即便魔獸世界和網(wǎng)易重新復合,也并不會給網(wǎng)易游戲的成績帶來太大的影響,這也從側面證明了,只有加大投入自研力度,提升技術水平,才能為自己開辟更多的發(fā)展空間,提升自己的影響力。

在國產游戲發(fā)展的進程中,有另一家公司也同樣意識到了這一點,那就是騰訊。

騰訊游戲:5人開黑專打逆風局,絲血反秀“莽”出帝國神話

如今提到騰訊,第一時間想到的就是馬化騰。其實,因為“騰訊”這個名字太過個人主義,低調內斂,甚至和女員工握手都會臉紅的馬化騰,曾一度想要改名。騰訊的創(chuàng)始人實則有五個,除了馬化騰之外,還有張志東、許晨曄、陳一丹、曾李青。

20年騰訊網(wǎng)易發(fā)家史

1998年,結束了打工生涯的馬化騰開始創(chuàng)業(yè)。張志東作為他的大學同學,成為首選。因為在大學期間,張志東就已經(jīng)寫出了QQ的框架。如今的QQ已經(jīng)擁有了幾億用戶,但在當時,他們只計劃容納10萬人。張志東作為技術大佬,雖然一身本領,但和馬化騰一樣,并非能夠搞定市場問題,直至能言善辯的曾李青上場。

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從左到右:許晨曄、馬化騰、曾李青、陳一丹、張志東

在關于騰訊的采訪中,有人透露,每次一旦涉及到業(yè)務問題,馬化騰都只能站在曾李青背后,一臉忠厚的看著老曾八面玲瓏,讓人以為馬化騰是曾李青的跟班。然而,知人善用的馬化騰并不會因此介意,為了公司業(yè)務發(fā)展,他還拉來了自己的同學許晨曄、陳一丹。早期的騰訊五虎正式集結完畢,五個青年或許怎么也想不到,未來他們開辟的將會是怎樣的一個互聯(lián)網(wǎng)帝國。

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在國內互聯(lián)網(wǎng)剛起步階段,騰訊的主要業(yè)務就是圍繞著為其他公司開發(fā)軟件項目以及運營無線尋呼系統(tǒng),但給他人做嫁衣始終不是一個公司長久發(fā)展的核心目標,于是團隊借鑒當時國外風靡的ICQ的思路,開發(fā)出即時通訊軟件 OICQ,也就是后面家喻戶曉的QQ的前身。當時互聯(lián)網(wǎng)的主要溝通方式主要依賴于郵箱,OICQ的出現(xiàn)吸引了大量用戶,短短九個月,注冊用戶就突破了100萬。然而,極速暴增的用戶和不堪負重的服務器,差點壓垮早期的騰訊。

處于用戶爆發(fā)增長階段的騰訊,竟然沒有錢購買服務器。為了緩解資金壓力,馬化騰四處借錢。銀行看不到QQ的商業(yè)價值,拒絕貸款,已經(jīng)捉襟見肘的馬化騰考慮賣掉騰訊,于是找到了搜狐的張朝陽。張朝陽意欲用60萬購買騰訊,馬化騰在簽字的最終一刻,心中滿是不舍,最終放棄交易,然而此時的騰訊已經(jīng)到了要蹭別人服務器的窘境。

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各方無門的情況下,騰訊將目光轉向了風投公司。此時互聯(lián)網(wǎng)泡沫還沒有爆發(fā),騰訊僥幸獲得了兩筆投資,暫時解決了燃眉之急。但隨著泡沫時期來臨,互聯(lián)網(wǎng)公司集體陷入困境,給騰訊投資的IDG最終選擇退出。馬化騰再一次走上借錢之路,他先后找了新浪王志東,搜狐張朝陽,但此時各家都如同泥菩薩過江,哪里還管得了其他人?就在絕望之際,南非MIH集團的中國業(yè)務部副總裁網(wǎng)大為(如今是騰訊高級管理顧問)發(fā)現(xiàn),中國的網(wǎng)吧里怎么每臺機子都有QQ?基于這一點,他察覺到,這家公司即便目前沒有找到賺錢模式,但一定大有可為。最終,在網(wǎng)大為的促成下,MIH以3400萬美元,接手中國香港盈科的全部股份和 IDG 12.8% 的股份,成為騰訊第二大股東。

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窮日子過怕了的騰訊,在絕處撿回一條命之后,開始全力探索變現(xiàn)之路。什么短信、彩鈴都試了一遍,甚至開辟了OICQ的會員系統(tǒng),但是都只是小打小鬧,沒有起到?jīng)Q定性的影響,直到有一次馬化騰發(fā)現(xiàn),大家似乎更愿意在虛擬世界中打扮自己,于是QQ秀走進QQ的使用場景當中,大家可以通過充值Q幣來購買虛擬道具。馬化騰等人怎么也想不通,一個小小的QQ秀,就能讓騰訊迅速實現(xiàn)盈利……于是,紅鉆、黃鉆相繼出現(xiàn)!2001年年底,騰訊實現(xiàn) 1022萬人民幣的純利潤;2002年3月,QQ 注冊用戶破億,也許是量變引發(fā)了質變,擁有大量用戶的騰訊,為多元化業(yè)務拓展奠定了一條高速通道。

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2002年,各大游戲立項上馬,騰訊同樣不能忽視這一塊大蛋糕。于是馬化騰決定進軍網(wǎng)絡游戲!第二年3月騰訊游戲運營事業(yè)部成立,第一次嘗試,騰訊選擇代理韓國網(wǎng)游凱旋,然而公測的時候,游戲出現(xiàn)了嚴重的馬賽克現(xiàn)象,相比其他同期游戲,再包容的玩家也無法認可這款游戲。一片罵聲中,馬化騰估計也沒想到,別人代理什么就火什么,難道騰訊真的沒有游戲基因嗎?

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就在別人的游戲生意風生水起的時候,騰訊卻在這個風口上摔了出來。好在有龐大的用戶基礎托底,QQ游戲平臺上還是有大量的玩家,畢竟不是所有人都對激烈對戰(zhàn)感興趣,在QQ游戲平臺中,能打牌,能下棋,也是一條不錯的賽道。事實證明,確實有用戶就有未來,哪怕QQ游戲平臺最開始只有100個在線人數(shù),但通過QQ龐大的用戶基礎,QQ游戲平臺的用戶流量迅速增長,1年時間,成長成為中國最大的休閑游戲平臺。

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騰訊在游戲業(yè)務上的轉機,真正是在2008年。不過從2002年——2007年,騰訊一直沒敢歇著,2005自研QQ堂和社區(qū)游戲QQ幻想,2006年代理QQ音速,盡管這些游戲起初都反響平平,但通過騰訊自己技術不斷優(yōu)化改良,加上自己平臺的流量轉化,最終都獲得了不俗的成績,甚至一些游戲后來居上,實現(xiàn)了替代轉化。2007年,騰訊最終提出了細分市場戰(zhàn)略,聚焦FPS、競速、格斗、音樂舞蹈等領域,打造精品游戲,實現(xiàn)精細化運營。競技游戲,就舉辦賽事,提升游戲品牌知名度,增加玩家粘性,而社交類游戲則開辟各種社交場景,什么情侶系統(tǒng),家族系統(tǒng)統(tǒng)統(tǒng)安排上。

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騰訊全面布局終于迎來了點對點的爆發(fā),代理的CF和DNF迅速在細分品類市場引爆,大量核心玩家入場,QQ飛車和QQ炫舞兩款自研游戲,玩家也同樣超過了百萬。2008年,是騰訊的游戲元年,上述幾款游戲助力騰訊全年收入超過28.38億,超過網(wǎng)易游戲,直逼當時行業(yè)龍頭盛大游戲。然而,代理始終只是代理,比如DNF的國服更新速度,永遠滯后韓服,所以,騰訊也意識到單純依賴代理難以實現(xiàn)長遠發(fā)展,但它卻總結出了另一套自己更適合的戰(zhàn)略方向。

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2008年,騰訊大手一揮,收購了美國公司Riot Games,成為英雄聯(lián)盟中國代理商。同時,量子工作室、北極光工作室、臥龍工作室、波士頓工作室等相繼成立。從此之后,騰訊游戲的發(fā)展路徑開始分成兩個方向,自研和收購。

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自研方面,騰訊以用戶體驗為核心,主打快速迭代,小步試錯。舉個例子,QQ飛車之所以能夠取代跑跑卡丁車就是因為開發(fā)團隊會將兩款游戲進行全面對比,從各個細節(jié)羅列問題,針對跑跑卡丁車地圖單一,角色動作單一的反饋,在QQ飛車上進行優(yōu)化,各種地圖增加玩法,沙灘社交,情侶系統(tǒng)加強玩家互動,最終超過跑跑卡丁車。江湖贊曰,總是說騰訊抄襲,但是最后騰訊做得都比原版好。

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收購并購的戰(zhàn)略方向,推動了騰訊游戲生態(tài)的快速建立。2011年,騰訊副總裁程武首次提出“泛娛樂”概念,開始嘗試以IP為核心,從游戲、小說、動漫等方向進行跨領域拓展的思路, “泛娛樂” 戰(zhàn)略促使其通過收購來構建龐大生態(tài)體系。也正是這一年,騰訊游戲在頁游領域極速擴張,以每月一款的速度推出網(wǎng)頁游戲,也是這一年,騰訊游戲收入達到 158.21 億元,超過網(wǎng)易和盛大收入之和。

20年騰訊網(wǎng)易發(fā)家史

騰訊之所以能夠從一個岌岌可危走到如今的全球第一,注重研發(fā)和創(chuàng)新是企業(yè)發(fā)展關鍵性的思路。一方面不斷優(yōu)化細分產品市場,一方面搭建研發(fā)體系,培養(yǎng)人才,最終實現(xiàn)游戲版圖擴張,穩(wěn)坐行業(yè)第一把交椅。現(xiàn)在的騰訊帝國不惜重金對重點項目進行投放,將范圍擴大至全體自研項目,以保障游戲開發(fā)的質量,曾一度備受詬病的口碑問題,如今也實現(xiàn)了反轉。像湮滅之潮、異人之下、開放世界寵物對戰(zhàn)洛克王國都在曝光或者測試期間收獲不少關注。

20年騰訊網(wǎng)易發(fā)家史

騰訊和網(wǎng)易,現(xiàn)如今穩(wěn)坐國內游戲第一二把交椅,雖然二者發(fā)展路線和策略截然不同,但在國內網(wǎng)游的變遷與發(fā)展進程中,皆起到了不可磨滅的推動作用,他們讓更多本土游戲企業(yè)看到了自主研發(fā)的重要意義,包括并不限于早期的完美世界、西山居、巨人,如今的米哈游,庫洛游戲等等,越來越多的中國企業(yè)在不斷探索創(chuàng)新,共同推動國內游戲產業(yè)走向世界領先地位。

20年騰訊網(wǎng)易發(fā)家史

當我們再度回顧國產網(wǎng)游這20多年的發(fā)展,可謂是從荊棘中殺出,在刀尖上行走,為什么游戲曾經(jīng)被冠以“電子***”?為什么網(wǎng)游曾受各方排擠?為什么大家“談游色變”?其中,“藍極速網(wǎng)吧事件” 敲響了人們對游戲沉迷問題的深刻反思。

下一期,我們將深入探討 “藍極速網(wǎng)吧事件” 從另一個視角,來看國產網(wǎng)游發(fā)展之路上的那段血淋淋的慘痛教訓。

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