每當我們提起國產(chǎn)游戲時,不少國內(nèi)玩家要不就是知之甚少,要不就是在看過一眼后便草草了事,沒了下文。
除了當年國產(chǎn)游戲與國外游戲在創(chuàng)意、內(nèi)容量與完整性上的客觀差距外,缺乏完整、成鏈路的宣傳與體驗閉環(huán)也是重要原因,大家基本都是自己發(fā)自己的賬號下宣發(fā)游戲,國內(nèi)也幾乎沒有什么平臺愿意像Steam那樣為游戲提供宣傳與展示的機會。
不過,隨著這幾年WeGame試玩節(jié)的舉辦,這個情況正在悄然發(fā)生著變化。前幾天,WeGame的試玩節(jié)如約而至,并放出了大量游戲的試玩Demo,而在這其中,我們不僅可以看到海量的新品,其中還不乏許多兼具完成度高和創(chuàng)意的新品Demo。
初具雛形的泡姆泡姆鷹角去年九月首曝新游泡姆泡姆時,其多人合作闖關(guān)+派對游戲的嘗試,引起了不少玩家的關(guān)注。
這種“同色相消”的規(guī)則理解起來很簡單,實際游玩時也幾乎沒有什么卡點。我認為在整個Demo的試玩過程中,你最需要記住的就是這個規(guī)則。
Demo的前期關(guān)卡會引導玩家應(yīng)用單種道具進行闖關(guān),但游戲的趣味點也在于關(guān)卡解法并不單一。比如說在面對被盔甲包裹的怪物時,玩家既可以通過用射擊讓其暴露弱點來解決,也可以使用“轟隆先鋒”道具變身成炸彈,將怪物直接炸出場外……
玩家們在過往關(guān)卡中所掌握的道具和技巧不是孤立的,而是可以不斷應(yīng)用到后續(xù)的關(guān)卡之中的,這就讓玩家的正反饋在一次次過關(guān)之中被不斷強化,闖關(guān)的樂趣也就由此顯現(xiàn)了出來。
當然,作為一個多人游戲,讓玩家能夠輕松享受合作的樂趣也是泡姆泡姆的優(yōu)點之一。游戲設(shè)置的合作模式多種多樣,除了同時擊中機關(guān),或一方給另一方墊腳這樣的簡單操作外,游戲里還有著諸如在同向前進的同時,輪流開盾阻擋射線,或是用“抓手”道具瞬間抓住對方丟出的道具這樣考驗配合的部分。這些謎題的難度大部分都不高,只有部分藏著額外獎勵“貼紙”的地方,難度才會稍有上升。
此外,或許是為了讓玩家能夠順暢闖關(guān),又或是為了增加合作的趣味,泡姆泡姆還做了些有意思的設(shè)計。以生命系統(tǒng)為例,玩家受傷后會掉落“愛心”,擊中后它就會落回地面,變成可被玩家與隊友拾取的狀態(tài)。這就意味著玩家們不僅可以有策略的進行血量分配以渡過難關(guān),也可以借此來互相整蠱,玩一些“節(jié)目效果”;如果玩家生命值歸零,只要隊友仍然存活,那么玩家就只需通過按鍵掙扎出包裹自己的泡泡,就可以立刻重返戰(zhàn)場。
至于“減”,則是指游戲在已有玩法上的精簡。雖然上古河圖依然沿用了多人卡牌對戰(zhàn)中常見的鋪場、進攻、打臉等設(shè)定,其九個英雄的玩法也包含了快攻、控場等多種風格,但在具體的戰(zhàn)斗規(guī)則上,游戲做出了不少改動與調(diào)整。
比如說游戲的隨從進攻模式有些類似于“自走棋”,當玩家將其召喚出來后,它就只會在回合結(jié)束時自動攻擊,而且被攻擊的隨從不會反擊。同時,戰(zhàn)場的展開類似于戰(zhàn)爭進化史,它并不是一個平面,而是一條“直線”,只有當站在最前方的隨從死亡后,你的隨從才能打到后面的隨從……
可以說,在保證多人卡牌體驗的同時,上古河圖做出了不少改變與變化,我不敢保證這款游戲一定能取得成功,但就和前面的泡姆泡姆一樣,能做出這么一個既有完整度,又有創(chuàng)意與思考的游戲Demo,已經(jīng)是一件難能可貴的事情了。
結(jié)語除了這兩款游戲外,此次的WeGame試玩節(jié)還有著不少體驗不錯的游戲Demo,盡管它們的體量不一,開發(fā)的進度也參差不齊,有些游戲的Demo甚至是首次公開,但對于這些游戲本身來說,這都并不是最關(guān)鍵的。
對喜愛與國產(chǎn)游戲的玩家們來說,WeGame的出現(xiàn)讓體驗與嘗試的門檻降低,而對這些國產(chǎn)游戲來說,通過WeGame,他們不僅獲得了一個集中對外展示的平臺,同時還能快速獲得玩家的體驗與反饋,而這種“雙贏”,我想才是WeGame試玩節(jié)對于國產(chǎn)游戲最大的價值了。