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絕區(qū)零1.6-扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

來源:恒達(dá)教程網(wǎng) | 更新:2025-04-09 17:04:44

Hello 這里是波波獺。角色攻略系列會以視頻為主,輔以一些重點內(nèi)容的視頻截圖與簡單講解。

素材錄制以及機制測試均于創(chuàng)作體驗服完成,一切請以正式上線版為準(zhǔn),屆時若有任何改動我也會換源視頻或者在簡介彈幕中補充。

0 開場

1 面板屬性

2 技能機制&動作派生

2.1 絕意值&追加攻擊

2.2 協(xié)戰(zhàn)狀態(tài)

2.3 其他技能

3 增益能力

3.1 核心技

3.2 額外能力

4 循環(huán)思路&手法

4.1 實戰(zhàn)手法

4.2 模擬計算&傷害占比

5 配裝

5.1 擊破能力

5.2 擊破-音擎&驅(qū)動盤

5.3 傷害-音擎&驅(qū)動盤

6 配隊思路

7 實戰(zhàn)演示

8 結(jié)語

視頻

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

▍部分重點內(nèi)容

注:截圖只有一瞬間畫面,沒有上下文難免會引起歧義,請以結(jié)合視頻上下文后為準(zhǔn)。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

慣例這里是派生出招表,當(dāng)然,作為主打后場追加攻擊的扳機來說,這些派生其實并不是很重要。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

大追擊的都要消耗資源,能量或是喧響值、以及支援突擊只能跟在要消耗支援點數(shù)的招架回避支援之后。其他技能,除了連攜技無法觸發(fā)以外,都是小追擊。

大追擊消耗5點絕意值,小追擊消耗3點絕意值。(具體機制詳見視頻)

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

大追擊小追擊都同時屬于追加攻擊和普通攻擊。也就是說兩種類型的buff都能吃到,配裝環(huán)節(jié)再細(xì)聊。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

追加攻擊期間,角色視為前場。和波可那一樣,追加攻擊本身沒有額外的能量回復(fù)和喧響值回復(fù)。都有一定的異常積蓄,但是無法觸發(fā)異常。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

協(xié)戰(zhàn)狀態(tài)額外贈送免費小追擊次數(shù),并且沒有CD。經(jīng)過測試約0.8秒即可觸發(fā)一次。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

扳機核心技對不同狀態(tài)下怪物的增益實際提升。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

實戰(zhàn)下來,3分鐘的危局,扳機只需要在開場和中局各攢一次絕意值即可。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

上期安比軸能觸發(fā)扳機追加攻擊次數(shù)的數(shù)幀和統(tǒng)計。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

45秒扳機1E的長軸用來模擬計算,作為討論后續(xù)數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

模擬軸下的配置、傷害、失衡、積蓄數(shù)據(jù)情況。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

扳機的輸出,占隊伍的8.3%,說多不多,但說少也不至于能完全忽略吧。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

因為總體輸出占比低,所以加入非安比追擊隊的其他隊伍,也是完全可以的,只虧一點傷害。畢竟扳機最大的價值還是在于給全隊的增益以及幾乎不占用出場時間的擊破。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

在模擬未納入終結(jié)技的情況下,安比和扳機的擊破近似五五開。畢竟安比是全程站場,扳機一直在后臺。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

技能加點。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

擊破能力并不是越高越好的。以危局強襲戰(zhàn)來說,提升幅度會根據(jù)實戰(zhàn)中怪物的失衡次數(shù)存在一定的閾值,舉個例子,比如6號位驅(qū)動盤帶沖擊力和帶大攻擊時,在打危局某個boss的時候都是完整的3次失衡,那么相當(dāng)于6號位的沖擊力不會帶來擊破次數(shù)上的提升,此時帶大攻擊提升扳機的輸出才是更好的選擇。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

不同音擎配裝下的擊破能力對比。注:非專武湊滿90%暴擊率吃滿額外能力75%失衡提升有一定難度。

扳機細(xì)節(jié)機制配裝深度攻略-扳機傷害占比

考慮扳機自身的輸出和失衡權(quán)衡。第一套方案?“6號位沖擊力+2震星4追擊” 較為均衡。在兼顧失衡的同時,不虧太多傷害。好處是撿安比的驅(qū)動盤即可,而且在4追擊提供12%暴擊率的加成下,稍微好湊滿90%暴擊率一些。

但如果帶入全隊的數(shù)據(jù),由于扳機的貢獻(xiàn)占比不同,總傷害變動差的不多,失衡則是變動的更明顯一些。那么就引出我們第二套完全不管自身傷害的方案,“6號位沖擊,4震星,二件套還能考慮帶啄木鳥緩解暴擊率副詞條壓力”。但考慮到高暴擊率的震星驅(qū)動盤并不夠泛用,需要專門去刷。

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