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漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路

來源:恒達教程網 | 更新:2025-03-20 23:05:19

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漫威爭鋒火了。

打開steam平臺,在線人數常年保持在30-40w,似乎永遠都有人在扮演超級英雄。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路

一款新游戲殺入在線人數榜可以說是難上加難,前十名里不但有DOTA2、CS2這種萬年釘子戶,也有無間這種新銳,這成績被叫一聲爆款,也沒什么問題。

或許是成績變成了強心劑,亦或許是提前布好了局,幾乎是游戲上架的同時,漫威爭鋒就開始了自己的電競之路。第0賽季的冠軍杯來勢洶洶,似乎昭示著網易在打造電競爆款方面的急不可耐。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路上線直接開聯賽,這種操作可不多見

從當今的市場來看,網易的電競盤子,遠沒有想象中的大。

作為國內唯二的游戲巨頭,網易雖然在電競領域深耕多年,但前進的速度似乎有些緩慢。

造成這一現狀的,是多方面因素。

其一是拳頭產品的品類問題。

眾所周知,網易游戲的頂梁柱,一直都是MMORPG,在這一領域里,不能說一騎絕塵,最起碼也是頭部老大。不論是新晉的逆水寒,還是運營了超過20年的夢幻,都在展示網易在這一品類下的優(yōu)勢。

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但MMO的缺點也很明顯,它們在電競領域上,并不占優(yōu)勢。

當然,這不意味著這類游戲不能搞電競,是游戲就能分個高低輸贏,三消都能有比賽,更何況MMO呢。只不過相對于爽點更直接,觀賞性更強,入門門檻更低的MOBA、FPS、吃雞,這類游戲的電競化之路要更難走。對于觀眾來說,他們或許看不懂職業(yè)CS選手的頂級道具配合,卻能輕松看懂哪方是優(yōu)勢,誰的槍法更好。

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但MMO這類比賽,長TTK的設定,與職業(yè)技能需要理解的門檻,卻讓大多數非游戲玩家,只能簡單的看個樂。這就注定了所謂的MMO電競賽事只能去緊貼玩家群體,發(fā)展更偏向娛樂化的全民電競,難以構建成熟的職業(yè)賽事生態(tài)。

而在槍車球幾個熱門的電競品類,網易雖有覆蓋,但似乎效果不佳。

天啟行動十月初還在發(fā)職業(yè)賽周冠軍的照片,結果到了中旬,就放出了游戲停運的消息,風云變幻就在一瞬間。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路短短一個月游戲狀態(tài)跟過山車一樣,man,what can I say

那在如此情況下,那漫威爭鋒會不會是網易下一個電競爆款?

不樂觀,至少從目前的情況來看,它的未來很可能變成第二個守望先鋒。

一方面,網易并沒有成體系化的射擊游戲電競賽事的運營經驗。因此,最簡單、便捷且有效的方式正是摸著前輩們過河。而這必然繞不開某款傳奇游戲——守望先鋒。

盡管當初紅極一時的守望先鋒聯賽(OWL)已經成為了歷史,但你不得不承認,它確實為這個FPS新興品類的電競化道路開了個好頭,也證明了英雄射擊游戲有著相當廣闊的電競土壤。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路不光是2016年的TGA電競游戲,2018年的Esports Awards,OW也拿下了三大重磅獎項

看起來,漫威爭鋒只要規(guī)避暴雪在賽事運營上的雷點,也能在電競領域做出一番成就,但事情真有那么簡單嗎?

如今回過頭看,導致OWL從輝煌走向泯滅的原因有很多——職業(yè)賽事高昂的參賽門檻、暴雪糟糕的賽事運營能力等等,但其中最為關鍵的還是暴雪一系列的騷操作逐漸將玩家推離了游戲。正是缺少了玩家群體的支持,OWL才引起一系列連鎖反應,贊助商撤資、聯賽的財務問題紛紛暴露,最終走向了失敗。

例如暴雪近乎偏執(zhí)的“平衡性改動”,就勸退了許多玩家。OW1曾經的鐵拳,簡直就是無數奶位和C位的噩夢。這個跟鬼一樣的東西,TTK超短,一套E接上勾拳+普攻的平民三連,可以干掉大多數英雄,頗有一種不顧普通玩家死活的美感。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路妹妹隔這狙誰呢

但由于職業(yè)選手配合到位,意識強,讓在路人局大殺四方的鐵拳,在職業(yè)賽場上,沒有那么高的威脅性。因此,官方一邊聽著玩家們削弱鐵拳的意見,一邊反手把其他英雄削了。

只顧競技平衡,不管娛樂玩家死活,這或許就是大多數玩家對OW最深的怨念。

這種超短TTK的秒人英雄,在漫威爭鋒里更多了,而且反制手段相對匱乏,當你看到準備來一口悶的鯊魚,除了趕緊躲起來或跑出范圍,似乎沒有更好的解決方案。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路沒有技巧,全是數值和機制的美好

這樣的設計或許很爽,但人人都超模,決不是游戲平衡的最佳答案。

至于后續(xù)的222鎖職業(yè),則更像是過度追求平衡性而針對游戲的一刀切,這東西有利有弊。好的一點是,他能保證一支隊伍的基本穩(wěn)定性,不至于出現6C出門被對面直接創(chuàng)碎的情況。

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但也在一定程度上限制了玩家的自由,畢竟每個人擅長的位置不同,玩其他位置發(fā)揮不出全部的實力。在不少玩家眼中,還是最早版本的ow最好玩,選英雄沒限制,雖然打的很沒有章法,但快樂是實打實的。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路把老夫的5Dva陣容拿出來

而另一個重要的原因,則是賽事觀賞性的問題。

事實上,網易并非沒有體系化電競賽事的運營經驗,非對稱品類的第五人格以及永劫無間的電競賽事,都已經展現了相當成熟的賽事和青訓體系。

就以永劫無間為例,網易對永劫無間電競賽事的投入不可謂不大,首年便投入千萬獎金打造了劫杯系列賽事。

但無論是賽事規(guī)模、還是熱度,其都遠遠低于LPL、KPL等頭部賽事。其中很大一部分原因在于,相比于MOBA、FPS等電競傳統項目,生存競技類游戲的觀賞性要略遜一籌。

從“吃雞”大火開始,生存競技類游戲該如何提升觀賽體驗就一直是一大難題。不管是絕地求生,還是Apex英雄,亦或是永劫無間都嘗試過各種辦法,但始終無法徹底解決中期戰(zhàn)斗節(jié)奏慢,后期戰(zhàn)場混亂,上帝視角缺乏代入感等一系列問題。

英雄射擊游戲也同樣面臨著類似的矛盾。

曾經的OW,隨著暴雪的反向平衡,賽場上永遠是幾個超模角色的排列組合,在職業(yè)選手和教練團隊的不斷摸索下,取勝方式已經形成了標準公式,玩家很難從對局中感到新鮮感。

而如今的漫威爭鋒在平衡方面也是差強人意。

或許是為了符合設定里超級英雄強大的能力,漫威英雄的角色性能明顯要強于OW。游戲里很多角色都能飛天遁地,做出各種離譜的位移。比如鋼鐵俠和星爵,不僅能夠全方位立體快速移動,飛行還沒有能量限制,簡直令隔壁的法老之鷹眼饞不已。

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但角色之間的能力差異,讓同一定位的角色間存在過于明顯的強度階梯,這也就造成了部分角色要么無人問津,要么非Ban必選的情況。

而在競技游戲中,拿到版本英雄就是能夠收獲更良好的游戲體驗。這便導致玩家為了比賽勝利,必然要走向功利,選取操作相對簡單,收益更大的角色。雖然英雄數量極多,但數值和強度上的差異,使得漫威爭鋒的陣容配合與玩法,根本無法像OW開服時那樣百花齊放。

誠然,漫威爭鋒的電競化進程還未起步,我們也無法只憑現在的游戲體驗,就給未來的漫威爭鋒賽事扣上OWL復刻版的帽子。

但由于游戲平衡的原因,如今的漫威對決也已經有了陣容固化的趨勢。雖然還沒有開始鎖位置,但已經有不少玩家,為了追求勝率,嘗試研究303陣容的功利打法。而如果該套路的可行性得到了驗證,那么官方即便承諾了不會對陣容進行限制,但后續(xù)也很可能會以某種“特殊手段”來進行“平衡調整”。這對于玩家和尚在萌芽階段的電競賽事而言,無疑于打開了潘多拉魔盒。

漫威爭鋒兩天走完了OW六年的路天梯已經有人開始開303車隊了

結語

漫威爭鋒是如今網易電競盤的新希望,畢竟如今的成績,尤其是在海外的熱度,相當亮眼。

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但不能否定的是游戲目前也的確存在著問題,就像ow曾經面臨的問題一樣,在游戲剛剛上線的“新鮮期”過后,在泛娛樂玩家們退潮之后,才是真正考驗這款游戲的開始。

畢竟在ow大火之后,也有不少跟風模仿者,且熱度還算不錯。

而如今它們又都去了哪呢?

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