“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
當(dāng)游戲逐漸成為一種文化表達(dá)的載體時(shí),越來越多的開發(fā)者開始通過游戲講述屬于自己文化背景的故事。撞針工作室正是這樣一支團(tuán)隊(duì),他們正在開發(fā)一款以中國**為主角的2D垂直視角射擊游戲銀色盾牌。這款游戲不僅展現(xiàn)了警匪題材的緊張刺激,還融入了當(dāng)代中國城鎮(zhèn)的特色風(fēng)貌,試圖通過游戲讓玩家感受到中國基層**的真實(shí)生活。
本次我們很榮幸邀請到撞針工作室的獨(dú)立開發(fā)者——皮西蘋果,為我們分享他們在開發(fā)銀色盾牌過程中的故事與思考。
一、 簡單介紹一下咱們的團(tuán)隊(duì)和正在制作的這款游戲吧!
你好,我是皮西蘋果,是一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,目前正在和另一個(gè)朋友在一起在做游戲,是一個(gè)警匪主題的2d垂直視角射擊/動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲銀色盾牌。玩家將扮演一個(gè)初來乍到的小鎮(zhèn)派出所的警官,經(jīng)歷一系列精彩的探案故事,揭露所在小鎮(zhèn)的驚天陰謀,最終平息隱藏在黑暗中的的犯罪風(fēng)暴。
二、 創(chuàng)作這款游戲的契機(jī)是什么?怎么想到以中國**為題材的?
題材方面的話。首先是因?yàn)槲易约旱募彝ケ尘埃倚r(shí)候住在**家屬院里,在這樣的環(huán)境中長大,聽說過不少發(fā)生在基層的真實(shí)犯罪事件,耳濡目染,對于**這個(gè)職業(yè)產(chǎn)生相當(dāng)程度的尊重和好感。建立在這個(gè)出身背景的基礎(chǔ)上,又接受了很多優(yōu)秀警匪題材文化產(chǎn)品的影響,像重案六組新**故事Hot fuzz熱血警探L.A. Noire黑色洛城這些故事都十分經(jīng)典。但是也有很多影視和游戲里對于**的描寫不是那么的準(zhǔn)確或者帶有刻板影響。所以這些成長經(jīng)歷和內(nèi)容偏好,讓我產(chǎn)生了‘為何不做一個(gè)誕生于當(dāng)代中國文化環(huán)境里的**故事?’的想法。至于真正在開始做銀色盾牌的契機(jī),哈哈,簡單來說就是不想卷,覺得自己大學(xué)學(xué)了個(gè)游戲設(shè)計(jì)專業(yè),總該去整點(diǎn)不一樣活,帶來點(diǎn)不一樣的東西,又認(rèn)為自己能力有熱情去做自己喜歡的游戲、講自己想講的故事,正好市場上沒有很多**題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,尤其是講中國故事的就更少了。
三、 我發(fā)現(xiàn)游戲視角是垂直視角的,類似于火線邁阿密那種感覺,采用這種設(shè)計(jì)的想法是什么?
在設(shè)想這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)時(shí),我總結(jié)出我的**體驗(yàn)想要表現(xiàn)的幾個(gè)核心關(guān)鍵詞其實(shí)在于‘槍戰(zhàn)’,‘探案’和‘故事’。從現(xiàn)實(shí)的角度上考慮,這些關(guān)鍵詞要被成功轉(zhuǎn)譯成游戲體驗(yàn)并被玩家接受,就需要針對他們?nèi)ピO(shè)計(jì)非常合適的游戲機(jī)制和玩法,而2d垂直視角射擊游戲的這種設(shè)定似乎會比較合適。首先,在‘槍戰(zhàn)’方面,已經(jīng)有不少游戲證明了垂直視角射擊游戲的可行性,無論是街機(jī)式的休閑射擊(例如火線邁阿密喋血香港),還是偏向硬核或者戰(zhàn)術(shù)的射擊體驗(yàn)(例如踢門者**故事),2d垂直視角都可良好傳達(dá)。然后就是 ‘探案’方面,我所理解的一個(gè)探案體驗(yàn)具象化到游戲的語言里,其中一個(gè)重要的客觀需求就是這個(gè)游戲可能需要具備玩家可探索的空間,而垂直2d游戲也能塑造空間感,能夠讓我創(chuàng)造不同的室內(nèi)和室外環(huán)境,讓這些環(huán)境成為玩家的游樂場和游戲舞臺。類似于像早期GTA那樣的、垂直視角的設(shè)定放在現(xiàn)在的技術(shù)條件下就能夠?qū)崿F(xiàn)以比較小的制作資源實(shí)現(xiàn)比較大的游戲空間,甚至是開放世界。最后‘故事’部分的話,除了一些敘事游戲常用的對話和動(dòng)畫表演等手段之外,環(huán)境敘事也是我認(rèn)為游戲非常重要的部分,一個(gè)類似于陰暗森林那樣的帶環(huán)境敘事的可探索世界變得非常重要。所以,基于上面提到的這些游戲體驗(yàn)的需求,讓垂直視角2d都是比較好的選擇。
四、 游戲中有很多當(dāng)代中國城鎮(zhèn)特色的造景,在制作的過程中有沒有什么有意思的事情可以分享的?
說到趣事,游戲時(shí)代背景2007年的南方小鄉(xiāng)鎮(zhèn)。所以我在制作建筑素材的時(shí)候需要大量的老照片,所以我基本上見到什么老房子老街道老店鋪招牌可以用在我的地圖里的,我就會拿出手機(jī)拍照片。但是你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在無論是大城市還是小縣城,城市更新速度都非常快,實(shí)際上很難讓我能找到有20年前感覺的街景?;ヂ?lián)網(wǎng)上能找到的老照片你也會發(fā)現(xiàn)很多都是大城市的。但是即使是這樣,我也會時(shí)常想要到處走走去拍點(diǎn)照片。
哦還有,做了不少垂直視角的老國產(chǎn)車的美術(shù)素材,發(fā)在小紅書上,吸引了不少汽車愛好者來點(diǎn)贊哈哈,不知道這個(gè)算不算趣事…
五、 目前游戲開發(fā)了多久?你認(rèn)為在開發(fā)過程中遇到最大的困難是什么?
從籌備開始算就有四五年了,正兒八經(jīng)專門開始做的話已經(jīng)有兩年多了,但是實(shí)際上當(dāng)前版本其實(shí)做了才差不多6個(gè)月。最大的困難…簡單來說就是期待的愿景和現(xiàn)實(shí)情況的矛盾:想要做的太多,實(shí)際能做的太少。這句話的含義是體現(xiàn)在很多方面的,舉個(gè)實(shí)際的例子:雖然在核心玩法設(shè)計(jì)上經(jīng)歷了前面的數(shù)次嘗試,大致的的玩法和功能需求基本上已經(jīng)清晰,但是做著做著還是會有很多有趣的新想法會冒出來,覺得可以加到游戲里,也覺得這個(gè)實(shí)現(xiàn)起來不會太難,但是實(shí)際情況是,在技術(shù)管線沒有完全制作完成開始鋪量之前,當(dāng)前可預(yù)見美術(shù)上和技術(shù)上的工作量已經(jīng)十分巨大,再加上游戲整體性能和優(yōu)化方面的擔(dān)憂,所以就只能放棄一些想法。
另外就是游戲視聽品質(zhì)改善的問題。游戲目前的所有設(shè)計(jì)、美術(shù)和技術(shù)內(nèi)容都是自己或者小伙伴做的,我對游戲機(jī)制設(shè)計(jì)是有信心的,但是我還是認(rèn)為有必要進(jìn)一步提高游戲的觀感和質(zhì)量(因?yàn)楝F(xiàn)在其他的獨(dú)立游戲美術(shù)都做得太漂亮了,和他們比起來我的游戲美術(shù)實(shí)在是非常簡陋),所以我一直想要制作一批高質(zhì)量的角色美術(shù)以及游戲音樂音效。但是,外包可能要花不少錢,對于我這樣完全只是投入時(shí)間在做游戲、基本沒有什么錢的狀況真的太難了。
再其次就是自己一邊做兼職養(yǎng)活自己一邊做游戲,時(shí)間管理上是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。對于項(xiàng)目的開發(fā)效率也是個(gè)巨大的debuff。
六、 目前還準(zhǔn)備添加哪些內(nèi)容,游戲的制作進(jìn)度如何?預(yù)計(jì)游玩體量會是多大?
玩法方面大概就只會有戰(zhàn)斗,對話,拾取,任務(wù)系統(tǒng),輕度**模擬,不會再添加新內(nèi)容了,連經(jīng)驗(yàn)等級那種角色扮演的元素都不會有。真的做不完。進(jìn)度的話,我們在2024年9月份左右經(jīng)歷了一次技術(shù)上的推倒重來,所以現(xiàn)在還需要重新把編輯管線搭建起來。美術(shù)素材和故事設(shè)計(jì)相對已經(jīng)比較完整了,只要管線搭起來以后,編輯內(nèi)容就會很快的。整體進(jìn)度不好評估,一定要客觀評估一下的話,大概40%-50%左右?