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如何做一款有趣的經(jīng)營游戲-雙點工作室又給出了新答案

來源:恒達教程網(wǎng) | 更新:2025-03-10 18:09:49

在經(jīng)歷了雙點縣醫(yī)院和雙點 大學的建設經(jīng)營后,我們已經(jīng)對雙點 鎮(zhèn) 的醫(yī)療和教育事業(yè)做出了“卓越的貢獻”。而 鎮(zhèn) 長也本著“好用就使勁用”的原則,又給玩家們安排了一個好差事(爛攤子)——拯救雙點 鎮(zhèn) 業(yè)務慘淡的博物館。

雙點工作室又給出了新答案

隨著雙點博物館探索版的發(fā)售,相信不少玩家已經(jīng)開啟了博物館館長的打工生涯。作為“雙點”系列的第三作,雙點博物館也依舊延續(xù)了該系列自成一派的幽默、搞怪氣質(zhì),并通過經(jīng)營博物館的新題材,為玩家?guī)砹瞬簧傩聵纷印?/p>

可以說,從最初的雙點醫(yī)院到后續(xù)的雙點校園,再到如今的雙點博物館,雙點工作室不僅構建了一個充滿荒誕與創(chuàng)意的雙點宇宙,也徹底改變許多玩家對與模擬經(jīng)營游戲正經(jīng)、硬核的刻板印象。而殊不知,這一切都是從一家“救不活**醫(yī)院”開始的。

“雙點”的傳奇之旅

2018年,一款名為雙點醫(yī)院的模擬經(jīng)營游戲橫空出世,未來雙點宇宙的中心——人杰地靈的雙點鎮(zhèn)縣也就這樣走進了玩家的視野之中。

無論是從玩法,還是題材風格上來看,雙點醫(yī)院都是模擬經(jīng)營游戲領域的奇葩。雖然與其他模擬游戲類似,雙點醫(yī)院的核心樂趣依舊是將醫(yī)院做大做強,但游戲用異想天開奇想天開的氣質(zhì)和帶有諷刺意味的英式冷幽默,再加上足夠有趣且輕量化的經(jīng)營玩法,讓許多玩家醉心于“黑心院長”的醫(yī)療事業(yè)當中。

雙點工作室又給出了新答案

玩家能在醫(yī)院里感受到無處不在的冷幽默,比如“火葬大優(yōu)惠”這樣反向宣傳的廣告詞,還比如“光頭病”、“流行鍋病”等千奇百怪的病癥,以及奇葩的醫(yī)療設備和人均每天創(chuàng)造幾條冤魂的主治醫(yī)師……而那句經(jīng)典的“請病人不要死在走廊上”也仿佛穿越時空,再次長久地回響在玩家的耳邊。

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而后續(xù)的雙點校園也成功延續(xù)了這個系列能整活的優(yōu)良傳統(tǒng)。例如“反文明研究系”、“黑暗藝術系”、“五花八門系”等稀奇古怪的專業(yè)讓人不由懷疑這里的學生們都生活在另一個次元。

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除了奇葩的院系設置外,雙點大學所開設課程的內(nèi)容也充滿了想象力。在這里,你能看到本應是制作魔藥的大鍋里浮起了洗澡用的橡皮鴨,本該正面沖鋒的騎士卻學起了刺殺課。這種反差感十足的冷幽默,足以給玩家?guī)砗芏鄻啡ぁ?/p>

全面進化

如今,繼經(jīng)營一家專治疑難雜癥的醫(yī)院和建設一家包羅萬象的綜合性大學之后,玩家又當上了雙點鎮(zhèn)縣博物館的館長。與之前兩作的經(jīng)歷類似,在雙點博物館里,玩家需要通過規(guī)劃展區(qū)、設計布景、招募員工、科研培訓等手段招攬客人,來拯救一家瀕臨倒閉的博物館。

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而這個過程中,游客與展品的搞怪互動、手下員工的奇葩需求和熟悉的本地化特色都延續(xù)了雙點系列的爽點。比如博物館里收集和展覽的文物往往都不太正經(jīng):能把游客變成小丑的食人花、石器時代的計算機、從地獄中帶回來的鬼魂……這些奇葩展品總是能讓人會心一笑。

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雙點博物館并非只是在前作搭建好的玩法框架下將開醫(yī)院、辦學校的題材換成了經(jīng)營博物館,游戲在保留雙點系列精髓的同時,在玩法層面做了相當多的優(yōu)化和變革。正因如此,全面進化后的雙點博物館也給人帶來了系列前所未有的新奇體驗。

其中最大的亮點便是雙點博物館通過文物收集和造景衍生的一系列玩法,不僅還原了現(xiàn)實中經(jīng)營博物館的樂趣,還大大加深游戲的策略深度。

相比城市天際線等模擬經(jīng)營游戲,“雙點”系列的游戲都沒有過于復雜的機制,玩家也并不需要過多思考繁瑣的數(shù)值,即便只是跟隨任務的指引,也能經(jīng)營的有模有樣,收獲十足的樂趣。

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雖然雙點醫(yī)院和雙點校園用一如既往的搞怪風格和輕松有趣的模擬經(jīng)營體驗,收獲了許多玩家的青睞,但兩作都將重心放在了設施建造、經(jīng)營環(huán)節(jié),因此避不可免地出現(xiàn)后期玩法單調(diào)重復的情況。

在雙點博物館里,制作組顯然關注到了這點。較之前作,游戲的造景系統(tǒng)有了更高的自由度,只要符合存放條件,玩家可以在區(qū)域內(nèi)隨意擺放展品、裝飾物。當然,將冰封的野人放到熱帶主題展區(qū)這類窒息操作,除非你也想整活不然還是不要做比較好不被允許的。

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而為了讓玩家更有動力造景,游戲也特地圍繞造景系統(tǒng)設計了一系列趣味玩法。比如博物館的收入與展品的展出狀態(tài)息息相關,玩家需要在展品周圍放置各種裝飾物來提升熱議度,獲取增益獎勵。再加上可以通過布景引導游客走有著固定的參觀路線,。這就要求玩家根據(jù)各種因素進行策略考量,考慮該如何擺放和布景才能讓此地的收益最大化。

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另一方面,大多數(shù)展品也對擺放環(huán)境有所要求。玩家需要根據(jù)展品的特性,為其置辦一個舒適的場景。比如溫帶魚和熱帶魚對于溫度的要求截然不同;為了保障游客安全,冰封的野人和猛獸不能蘇醒;兇猛的動物要單獨擺放,不然搞不好會吃掉一同展覽的同事……在種種因素結(jié)合下,甚至會感覺這和在現(xiàn)實中經(jīng)營一個博物館沒什么兩樣,當然展品除外。

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除了將博物館建設得的更加豪華之外,玩家可以利用“房間”的設定開設紀念品商店、餐廳、廁所等區(qū)域,在滿足游客來博物館瀏覽需求外,開展多種多樣的營銷活動來招攬游客。

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雙點博物館與前作最大的不同在于新增的探險收集玩法。為了展出更多的展品,玩家需要派遣員工前往地圖上的各個節(jié)點探索,收集各式各樣的文物。每個地圖的地點都能發(fā)掘到不同的全然的文物,白骨荒野中的化石、深海中的魚類、雨林中的食人植物等。豐富多樣的種類支持著玩家探索的動力和樂趣,隨機出現(xiàn)的文物也讓玩家有了一種開盲盒的驚喜。

雙點工作室又給出了新答案

此外,雙點博物館也圍繞探索文物的玩法做出了復雜化的設計,與人員培訓等雙點系列的經(jīng)典養(yǎng)成玩法進行了巧妙融合。

就比如玩家需根據(jù)不同探索地點的難度,合理搭配探險隊成員的能力與人數(shù)。出發(fā)后,探索隊伍也會遭遇隨機事件,最終帶回的文物稀有度由系統(tǒng)隨機分配。而玩家可提前為探險隊配備道具,用于增強收益或降低風險。此外,地圖中的障礙物還需要通過科研解鎖對應技術才能清除……這些機制的加入無疑強化了策略規(guī)劃與資源管理的重要性。

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